Ich glaub die Russen sind da

GameGuard vs. Kaspersky

Ich bin bereits mehrmals abseits des Blogs von interessierten Lesern bzgl. Aion angeschrieben worden. Es geht dann immer um spezielle Infos zu dem Spiel, technische Fragen, Hintergrundinfos und dergleichen. Allen diesen Leuten schreibe ich dann zusätzlich, dass sie mit Aion ein Problem haben werden wenn sie eine Security Lösung aus dem Hause Kaspersky nutzen. Für diese Leute habe jetzt ich einen Guide zur korrekten Einstellung von Kaspersky zusammengeschrieben, den ich hier veröffentlichen will. Diese Informationen sind nämlich zu wichtig, als dass ich sie irgendwem vorenthalten will.

Der Guide stützt sich zwar auf Kaspersky Internet Security 2010, sollte sich aber genauso auf die Produkte Kaspersky Anti Virus 2009, Kaspersky Internet Security 2009 und Kaspersky Anti Virus 2010 anwenden lassen. Wie es mit früheren Versionen aussieht kann ich leider nicht sagen und für solche auch keine 100%ige Garantie geben, dass der Guide anwendbar ist. Da die erworbenen Lizenzen aber für jede Produktversion gültig sind empfehle ich ein Upgrade auf die neue Version 2010. Dieses kann auf der offiziellen Homepage heruntergeladen werden. (Danke an Lemmi für die Erwähnung!)

Hinweis: die nachfolgenden Schritte sind unbedingt vor dem ersten Start von Aion durchzuführen!

Vorbereitung

Die zu überprüfende Objekte des proaktiven Schutzes werden neu definiert.

Aion benutzt den GameGuard. Das ist eine recht aggressive ScanEngine um Botter und Hacker aus dem Spiel auszusperren. Leider scannt der GameGuard dabei wirklich alles was an laufenden Prozessen unterwegs ist und klemmt sich dafür in den Speicher. In seiner Arbeitsweise ähnelt er dabei einem Rootkit – das halte jetzt sogar ich als abgebrühter Metaller für bösartig. Außerdem installiert der GameGuard einen Treiber auf dem System um lauffähig zu sein. Beides mag der Kaspersky nicht, daher müssen wir die Überprüfung solcher Gegenstände deaktivieren. Dazu müssen in Einstellungen » Proaktiver Schutz mittels dem Button „Einstellungen…“ die Einträge Versteckte Treiberinstallation und Verstecktes Objekt deaktiviert werden.

Aion vertrauenswürdig machen

Die Datei Aion.bin muss in "Gefahren und Ausnahmen" über den Knopf "Einstellungen..." der Ausnahmen als vertrauenswürdig definiert werden.

Nun müssenn wir Aion noch als vertrauenswürdig definieren, damit es gestartet werden und den GameGuard installieren kann. Hierzu einfach in Einstellungen » Gefahren und Ausnahmen unter Ausnahmen in den Einstellungen die Datei Aion.bin hinzufügen. Das geht in dem kleinen Fenster unterhalb des Reiters „Vertrauenswürdige Programme“ mittels dem mit einem Plus gekennzeichneten Knopf Hinzufügen » Durchsuchen. Diese Datei befindet sich innerhalb des Installationsordners im Unterordner bin32. Leider kann man im Kaspersky nur *.exe Dateien auswählen. Daher muss die Datei über die Eingabe des kompletten Pfades inklusive Dateinamen in dem „Öffnen“ Dialog hinzugefügt werden. Kaspersky fragt dann auch nach, welche Aktionen der Datei nicht länger überwacht werden sollen. Hier einfach alles anhaken und der Datei somit absolute Freiheit einräumen.

"Hinzufügen » Durchsuchen" erlaubt es dem Nutzer die Datei Aion.bin durch eigene Angabe des kompletten Pfades vertrauenswürdig zu machen.

GameGuard vertrauenswürdig machen

GameGuard.des und GameMon.des müssen ebenso als vertrauenswürdig definiert werden.

Nachdem nun alle bisherigen Schritte ausgeführt wurden, lässt sich Aion starten. Vorher wäre das nicht ohne Fehler möglich gewesen. Wir starten also jetzt Aion das erste Mal und lassen es den GameGuard installieren, der allerdings nach seiner Installation von Kaspersky behindert wird und in den meisten Fällen mit einer Fehlermeldung abraucht (seltsames koreanisches Wischiwaschi, das keine Sau versteht). Falls er ohne Fehlermeldung starten sollte, ist die Wahrscheinlichkeit trotzdem noch groß, dass er sich in einem instabilen Zustand befindet und den Rechner killt. Daher müssen wir den GameGuard nach seiner Installation durch Aion noch vertrauenswürdig machen. Eventuell laufende Instanzen von Aion müssen zuerst beendet werden. Wie schon die Aion.bin zuvor müssen die folgenden Dateien in die Liste der vertrauenswürdigen Anwendungen aufgenommen werden:

  • bin32\GameGuard.des
  • bin32\GameGuard\GameMon.des

Diese beiden Dateien sind erst nach der Installation des GameGuard verfügbar, vorher tauchen sie nicht auf. Auch hier gilt wieder: keinerlei Überprüfung, alle Haken setzen.

Aion als Admin ausführen

Benutzern von Windows Vista empfehle ich dringend den NCsoft Launcher als Admin auszuführen. Ansonsten kann es sein, dass der GameGuard beim Patchprozess (den er bei jedem Start anstößt) mit einem Fehler abbricht, weil er keine Schreibrechte im Zielverzeichnis bekommt. Dazu einfach einen Rechtsklick auf die Verknüpfung des Launchers oder direkt die NCLauncher.exe, „Eigenschaften“ wählen und im Reiter „Kompatibilität“ den Haken bei „Als Administrator ausführen“ setzen.

Ab die Post!

Das war’s! Wenn alle Schritte so durchgeführt wurden, wie hier beschrieben, dann sollte Aion beim Starten keine Probleme machen. Sollte es Fragen zu dieser Beschreibung geben oder trotzdem zu Problemen kommen, dann einfach die Frage in den Kommentaren absetzen und ich werde sehen, wie ich helfen kann.

Erfolgreich Meucheln

„Guten Tag. Meine Name ist Patch 3.0.2 und ich möchte mich mit Ihnen gerne über Klassenänderung unterhalten.“

Wer kennt das nicht? Es klingelt ganz harmlos an der Tür, man öffnet voll froher Erwartung und plötzlich streckt einem ein Anzug mit Aktenkoffer die letzte Ausgabe des ‚Wachturms‘ entgegen. Eiskalt erwischt! So ähnlich ging es vergangenen Mittwoch zahlreichen Spielern – inklusive mir. Talente und Fähigkeiten heißen anders, sind verschwunden oder funktioneren plötzlich auf ganz andere Art und Weise. Dabei ist mir der für mich interessanteste Aufschrei ganz besonders oft begegnet:

Mein Schurke macht keinen Schaden mehr! Hilfe!

Primär sind es die Kampfschurken, die jetzt zu verzweifeln scheinen. Kein Wunder, heißt es doch, dass Blizzard wesentlich mehr Meuchelschurken sehen will und den Einsatz von Dolchen wieder mehr fördern möchte. Auf eine abartige Art und Weise befriedigt das meine sadistische Ader ja ungemein.

Die tiefgreifenden Änderungen von Blizzard verstehe und begrüße ich zwar immer noch nicht, aber ich beginne mich nach diesem Wochenende damit abzufinden und diese zu akzeptieren. Nachdem ich viel Zeit in theoretisches Geplänkel im Talentplaner und verwundernswerte praktische Erfahrungen investiert habe, habe ich – nach viel Einsatz von virtuellem Gold – eine neue alte Skillung für meinen neuen alten Meuchelschurken gefunden, die – wie ich finde – das denkbar beste aus dem Meuchelbaum herausholt. Glücklicherweise bin ich kein unbeschriebenes Blatt wenn es um den Meuchelbaum geht und weiß zumindest ansatzweise was ich tue. Aber vorher musste ich zum Friseur um auch äußerlich zu zeigen, dass es jetzt einen neuen Fermín gibt. Die weiße Löwenmähne mit Ziegenbart ist also einem Räuberhaarschnitt Modell „Hotzenplotz“ gewichen. Update: Inzwischen doch wieder der schneeweiße Langhaarschnitt. Gefällt mir einfach zu gut.

Nachfolgend möchte ich auf die von mir gewählte Skillung eingehen, einige Punkten beleuchten und erklären, warum ich mich genau dafür entschieden habe und wo ich die Vorteile sehe:

Assassination Redefined

Hauptaugenmerk:
Es ist immer noch so, dass der Meuchelschurke nur mit Dolchen so richtig loslegen darf. Da aber diese bekannterweise sehr schwach sind ist der Meuchelschurke stark auf kritische Treffer und seine Gifte angewiesen. Die Gifte haben seit dem Patch sogar eine noch größere Bedeutung, da diese jetzt wesentlich stärker rauskommen! Daher dreht sich bei dieser Skillung alles um die Steigerung von kritischer Trefferwertung und die höhere Effizienz von Giften. Nachfolgend beschreibe ich die Bäume Reihe für Reihe, innerhalb den Reihen von links nach rechts wandernd.

Das kleinere Übel – der Kampfbaum:
Beidhändigkeits-Spezialisierung (5/5): Dies steigert den Schaden unserer Nebenhand nochmal um 50% und wird als Grundlage für Nahbereichsgefecht benötigt, daher muss dieses Talent in jedem Fall voll ausgebaut werden.
Verbessertes Zerhäckseln (2/2): Erhöht die Dauer von Zerhäckseln um 50%. Dies ist zwar kein absolutes Muss, bringt aber auf Dauer einen gewaltigen Vorteil. Wieso, weshalb, warum und was sonst noch dahinter steckt erläutere ich später.
Präzision (5/5): Verleiht uns voll ausgebaut insgesamt 5% mehr Trefferwertung, die ebenfalls sehr wichtig ist. Man kann noch soviel hohe kritische Trefferwertung besitzen, die ohne entsprechende Trefferwertung gar nichts bringt. Je höher Eure krit. Trefferwertung, desto höher die Chance, dass ein Treffer kritisch wird. Wenn Ihr dagegen keine Trefferwertung besitzt, landet Ihr keine Treffer, die kritisch werden könnten. Ihr solltet eine Trefferwertung von 364 haben und dieses Talent hilft Euch immens dabei. Außerdem wirkt sich Präzision jetzt auch auf die Giftangriffe aus. Da diese für den Meuchelschurken essenziell sind ist Präzision ein absolutes Muss.
Durchhaltevermögen (2/2): Habe ich hier nur geskillt, weil ich eine kurze Abklingzeit auf meinen beiden Fähigkeiten Sprinten und Entrinnen für das Solospiele favorisiere, dies steht in keinerlei Relation zu einer erfolgreichen Karriere als Meuchelschurke.
Nahbereichsgefecht (5/5): Hilft bei vollem Ausbau nochmal die kritische Trefferwertung bei der Benutzung von Dolchen und Faustwaffen um 5% zu steigern. Da der Meuchler nur Dolche hat ein ganz klarer Vorteil und somit ein absolutes Muss.
Zusatz: Als Meuchler kommt man schwer an dem Kampfbaum vorbei, 15 Punkte muss man auf jeden Fall dort investieren um Präzision und Nahbereichsgefecht rauszuholen. Wichtig ist die Faustregel, dass man in den Kampfbaum nur unterstützend investieren darf! Spätestens in der fünften Reihe findet man mit Klingenwirbel ein aktives Talent, das keinerlei Bedeutung für Meuchelschurken hat, da dieses nur durch hohen weißen Schaden funktioniert, den man mit Dolchen nicht hat. Auch Abwehr und Riposte in den Reihen 2 und 3 haben für uns keine Bedeutung, da wir im besten Fall hinter unserem Ziel stehen, damit der Tank und somit auch der Heiler unserer Gruppe entlastet werden. Daher haben wir selten den Bedarf einer hohen Parierwertung und auch die 150% Waffenschaden der Riposte machen sich bei Dolchen nicht so bemerkbar wie bei den anderen Waffentypen. Sollte es mir passieren, dass ich doch mal vor meinem Ziel lande, dann hilft mir ‚Durchhaltevermögen‘ mit der verkürzten Abklingzeit auf ‚Entrinnen‘ weiter.

Poison in my veins – der Meuchelbaum:
Tücke (5/5): Nochmal 5% zusätzlich auf die kritische Trefferwertung machen dieses erste Talente zu einem absoluten Muss. Jedes Prozent an krit. Trefferwertung, das wir später nicht über Items reinholen müssen, ist Gold wert!
Skrupellosigkeit (3/3): Da man als Verstümmler immer viele Combopunkte braucht, und das so schnell wie möglich, ist diese 60%ige Chance einen davon wiederherzustellen gerne gesehn.
Blut vergießen (2/2): Ich beginne in einer Gruppe gerne mit Erdrosseln, da dies weniger initiale Bedrohung hat und nutze Blutung bei Gelegenheit als Combo um zusätzlichen Schaden auf mein Ziel zu wirken, sollte ich mal aus dem Kampf genommen werden oder mein Ziel aus meiner Reichweite laufen. Daher lege ich persönlich viel Wert auf die 30% zusätzlichen Schaden dieses Talents.
Stichwunden (3/3): Dies gibt uns nochmal 30% krit. Trefferwertung sofern Meucheln ausgeführt wird und 15% krit. Trefferwertung bei Verstümmeln. Da man somit die krit. Trefferwertung zusätzlich zu dem Basiswert auf Fertigkeitenebene um einen sehr hohen Betrag erhöhen kann ist dieses Talent ein absolutes Muss.
Lebenskraft (1/1): Gibt dem Schurken dauerhaft 10 zusätzliche Energie, von der man nie genug haben kann. Wichtig! Mitnehmen!
Tödlichkeit (5/5): Mehr ein Bonus als ein überlebenswichtiges Talent, aber 30% erhöhter Comboschaden sind vor allem bei dem Finishingmove ‚Vergiften‘, das Meuchelschurken nutzen sollten, beachtlich.
Üble Gifte (3/3): Die Gifte sowie ‚Vergiften‘ machen 20% mehr Schaden und lassen sich zu 30% schwerer bannen. Das mit dem Bannen von Giften ist eher für PvP interessant, aber der Schadensbonus in Verbindung mit ‚Tödlichkeit‘ lässt unser ‚Vergiften‘ schonmal um 50%(!) stärker werden.
Verbesserte Gifte (5/5): Gibt eine zusätzliche Chance von 10% mit Gifteffekten zu treffen. Dies summiert sich zusammen mit ‚Präzision‘ schon auf 15%, somit hat der Meuchelschurke eine hohe Chance das für ‚Vergiften‘ wichtige ‚tödliche Gift‘ dauerhaft auf seinem Ziel aufrecht zu erhalten.
Leichtfüßig (2/2): Erhöht das Bewegungstempo um 15% und verkürzt bewegungseinschränkende Effekte um 30%. Habe ich eigentlich nur als Füller benutzt um die erforderlichen Talentpunkte für kommende Talente vollzubekommen. Die 2 Punkte können gut und gerne in ein anderes Talent investiert werden.
Kaltblütigkeit (1/1): Das erste aktive Talent, auf das wir im Meuchelbaum stoßen. Mit dessen Hilfe wird die nächste Offensivfähigkeit ein 100%iger krit. Treffer, in Verbindung mit ‚Verstümmeln‘ unschlagbar. Dieses Talent ist sehr wichtig, weil es die Grundlage für ‚Schicksal besiegeln‘ darstellt. Ein unbedingtes Muss!
Schnelle Erholung (2/2): Primär habe ich dieses Talent, weil somit die Finisher 80% weniger Energie kosten, wenn sie mal nicht treffen. Dann kann ich den Finisher sofort nachsetzen und verliere dabei nur einen minimalen Anteil meiner Energie. Außerdem hat es den netten Nebeneffekt, dass alle Heileffekte auf mich um 20% erhöht sind. Dies entlastet die Heiler ein wenig und verstärkt vor allem den Effekt von HoTs ungemein.
Schicksal besigeln (5/5): Ohne dieses Talent überlebt kein Meuchelschurke lange, vor allem dann nicht, wenn er ‚Verstümmeln‘ benutzt. Jeder kritische Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, hat eine Chance von 100% einen zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen. Da man am Ende mit einer hohen krit. Trefferwertung rauskommt hat man die Chance mit mindestens jedem zweiten Verstümmeln einen zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen. Mehr dazu später.
Amok (1/1): Dieses Talent bildet die Grundlage für ‚Verstümmeln‘ und senkt die Energiekosten für Fähigkeiten, die im Verstohlenheitsmodus und 6 Sekunden nach Verlassen der Verstohlenheit ausgeführt werden. Dies hat für mich den Vorteil, dass ich mit einem billigeren ‚Erdrosseln‘ oder ‚Fieser Trick‘ starte, und gleich mit einem billigeren Verstümmeln weitermachen kann. So habe ich in kürzester Zeit genug Combopunkte gesammelt und immer noch ausreichend Energie übrig um ein ‚Vergiften‘ oder ‚Zerhäckseln‘ nachzuschieben.
Fokussierte Angriffe (3/3): Kritische Nahkampftreffer haben eine 100%ige Chance 2 Energie wiederherzustellen. Das klingt nicht nach viel, macht sich aber bezahlt. Auch dazu später mehr.
Verstümmeln (1/1): Da wollen wir hin. Ein Nahkampfangriff, der zwei Combopunkte erzeugt und mit beiden Dolchen gleichzeitig Schaden verursacht. Dabei ist der Waffenschaden um 44 erhöht und der Schaden gegen vergiftete Ziele um 50% erhöht. Das ist der Grund, warum wir Gifte so toll finden.

So, das war jetzt viel Text um Euch zu zeigen warum ich mich für die einzelnen Talente entschieden habe. Interessant ist aber das Endergebnis, bei dem klar wird, dass die Talente dieser Skillung wie ein Uhrwerk funktionieren. Sie greifen wie Rädchen ineinander und bringen sich gegenseitig nach vorn um ein funktionierendes Gesamtbild zu schaffen …

Time to kill – Das Endresultat:
Momentan habe ich 31,27% kritische Trefferwertung ohne Buffs. Durch die zusätzliche krit. Trefferwertung von ‚Nahbereichsgefecht‘ und ‚Stichwunden‘ habe ich mit normalen Angriffen also 36,27% und bei der Verwendung von ‚Verstümmeln‘ sogar 51,27% krit. Trefferwertung. Das ist mehr als jedes zweite ‚Verstümmeln‘ das kritisch trifft! Die Chancen sind natürlich verdoppelt, da ich mit 2 Dolchen angreife, von denen jeder kritisch treffen kann. Und wir erinnern uns: bei kritischen Treffern erzeuge ich einen zusätzlichen Combopunkt. Ein kritisches Verstümmeln also – egal ob beide Dolche oder nur einer kritisch trifft – erzeugt 3 Combopunkte. So komme ich sehr schnell wieder zu 5 Combopunkten und habe durch ‚Fokussierte Angriffe‘ die Möglichkeit Energie wieder aufzubauen. In der Praxis lässt sich das folgendermaßen anwenden:
Ich beginne in der Verstohlenheit, mit ‚tödlichem Gift‘ auf dem Dolch in meiner Schildhand. Abhängig davon, ob ich in einer Gruppe oder alleine unterwegs bin, benutze ich zur Kampferöffnung entweder ‚Fieser Trick‘ oder ‚Erdrosseln‘. Da beide durch ‚Amok‘ weniger Energie kosten, habe ich sofort nach der Eröffnung immer noch genug Energie um ein erstes Verstümmeln – das durch Amok jetzt auch noch weniger Energie kostet – anzubringen. Zu diesem Zeitpunkt habe ich bereits 4 oder 5 Combopunkte, ganz abhängig davon ob ‚Verstümmeln‘ kritisch trifft oder nicht, und noch genug restliche Energie. Dies gibt mir die Möglichkeit bereits jetzt, im gerade begonnenen Kampf, ‚Zerhäckseln‘ zu aktivieren um 30% schneller anzugreifen. Während der ganzen Zeit habe ich aber durch ‚Fokussierte Angriffe‘ zusätzliche Energie erzeugt, die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit von ‚Zerhäckseln‘ trägt hier auch einen großen Teil dazu bei. Dann bringe ich erneut 2 Verstümmeln an und kann entweder ‚Vergiften‘ – sofern bereits 5x ‚tödliches Gift‘ auf meinem Ziel wirkt – oder ‚Blutung‘ gegen mein Ziel ausführen. Für gewöhnlich versuche ich Blutung auf dem Ziel aufrecht zu erhalten, aber dann bleibt keine Zeit mehr für ‚Vergiften‘, denn mein ‚Zerhäckseln‘ muss ich auch erneuern. Hier hilft unter anderem ‚verbessertes Zerhäckseln‘ im Kampfbaum, das ‚Zerhäckseln‘ um insgesamt 50% verlängert. Aufgrund meiner Skillung, dem T4-Bonus und einer Glyphe läuft mein ‚Zerhäckseln‘ inzwischen schon satte 40 Sekunden, statt den maximalen 21 Sekunden die es normalerweise hat. Das gibt mir genug Zeit um ein ‚Vergiften‘ und ein ‚Blutung‘ durchzubringen, bevor ich ‚Zerhäckseln‘ wieder erneuere. Bei 45 Punkten im Talentbaum kommt dann ‚In Stücke schneiden‘, mit dem sich ‚Zerhäckseln‘ wieder erneuern lässt, wenn man ‚Vergiften‘ wirkt. Der Vorteil liegt auf der Hand: Man muss ‚Zerhäckseln‘ nur einmal aktivieren und kann dann ‚Vergiften‘ und ‚Blutung‘ als Finisher rotieren lassen. Somit halte ich ‚Blutung‘ und ‚Zerhäckseln‘ ständig aktiv ohne auf den Schaden von ‚Vergiften‘ verzichten zu müssen.
Der Meuchelschurke lebt von seinen Finishingmoves. Um diese zu erreichen braucht er eine hohe krit. Trefferwertung. Außerdem sind Gifte Voraussetzung für den Finisher ‚Vergiften‘, der nicht nur hohen Schaden verursacht sondern mit ‚In Stücke schneiden‘ eine sehr wichtige Rolle einnimmt um dauerhaft erhöhte Angriffsgeschwindigkeit zu erzeugen.

Der Lückenbüßer – Die Rolle von ‚Zerhäckseln‘:
Zerhäckseln hatte vor dem Patch nur den Effekt, die Zeit zwischen zwei Finishingmoves mit etwas mehr weißem Schaden zu füllen. Einen wirklich direkten Nutzen hatte dies für den Meuchler nie. Mit Patch 3.0.2 aber hilft uns ‚Zerhäckseln‘ den Durchsatz von kritischen Treffern pro Sekunde zu erhöhen und somit mehr Energie mittels ‚fokussierte Angriffe‘ wiederherzustellen. So kann es vorkommen, dass ich mit aktiviertem Zerhäckseln pro Sekunde bis zu 4 Energie wiederherstelle, was sehr viel ist. So ist man wesentlich schneller wieder an dem Energiewert, den man für combopunkterzeugende Angriffe oder Finisher braucht.

Quo vadis – Die Zukunft:
Weiterführend möchte ich im Meuchelbaum noch ‚Meister der Gifte‘ und ‚In Stücke schneiden‘ ausbauen um die Gifte zu verstärken, noch mehr krit. Trefferwertung zu erhalten und ‚Vergiften‘ als sinnvolle Ergänzung zu ‚Zerhäckseln‘ zu nutzen. Ob ich den einen Talentpunkt in ‚Blutgier‘ investieren will, kann ich jetzt noch nicht sagen. Auch wenn dieses Talent für PvE sicherlich einen gewissen Nutzen hat, wirkt es doch so, als wäre das Hauptaugenmerk auf PvP. Ich muss das dann ausprobieren, wenn mein Schurke denn mal soweit ist.

Im Endeffekt:
Ich persönlich empfinde den Meuchelschurken als wesentlich flüssiger zu spielen, er hat weniger Leerlauf als noch vor dem Patch, der primär durch das Fehlen von Energie oder Combopunkten entstand. Insgesamt ist das Resultat recht angenehm, da sich die Talente schön ergänzen und wunderbar zusammenspielen. Trotzdem wäre es mir wesentlich lieber, wenn ‚Verstümmeln‘ immer noch die Restriktion hätte nur hinter dem Mob möglich zu sein – ist einfach „schurkiger“. Aber das Leben ist schließlich kein Ponyhof. Verstehen kann ich die radikalen Änderungen aber immer noch nicht, vor allem, da es Spielern die nicht so viel Ahnung von dem ganzen theoretischen Geplänkel haben schwerer gemacht wird. Diese haben es mit den neuen Talenten und umgebauten Fähigkeiten sicherlich nicht so leicht ihren Weg zu finden, als Leute wie ich, die sich mit sowas auch gerne mal beschäftigen. Daher …

This is for you! With love!
Der Grund warum ich das hier alles geschrieben habe ist, dass ich den Leuten damit eine Ahnung davon geben möchte, um was es beim Meuchelschurken geht und wie dieser funktioniert. Zugleich möchte ich mit diesem Miniguide Spielern helfen, die durch den Patch mit dem Gedanken spielen umzuskillen (von Kampf auf Meucheln) oder nicht so recht wissen, wie sie ihren Meuchelschurken sinnvoll weiterspielen sollen. Aber auch neue Schurken möchte ich damit ansprechen um ihnen die Möglichkeiten eines Meuchlers aufzuzeigen und ihnen bei der Wahl ihrer Skillung etwas zu helfen. Ihr dürft diesen Miniguide / diese Skillung daher gerne irgendwo veröffentlichen, kopieren oder sonstwas. Oder einfach hierher verlinken. Sofern Euch das Geschriebene gefällt und Ihr es für nützlich haltet.

Ich hoffe, ich konnte irgendwem damit eine Hilfe sein. Konstruktive Kritik ist natürlich herzlich willkommen – auch ich bin schließlich nicht unfehlbar.