Erfolgreich Meucheln

„Guten Tag. Meine Name ist Patch 3.0.2 und ich möchte mich mit Ihnen gerne über Klassenänderung unterhalten.“

Wer kennt das nicht? Es klingelt ganz harmlos an der Tür, man öffnet voll froher Erwartung und plötzlich streckt einem ein Anzug mit Aktenkoffer die letzte Ausgabe des ‚Wachturms‘ entgegen. Eiskalt erwischt! So ähnlich ging es vergangenen Mittwoch zahlreichen Spielern – inklusive mir. Talente und Fähigkeiten heißen anders, sind verschwunden oder funktioneren plötzlich auf ganz andere Art und Weise. Dabei ist mir der für mich interessanteste Aufschrei ganz besonders oft begegnet:

Mein Schurke macht keinen Schaden mehr! Hilfe!

Primär sind es die Kampfschurken, die jetzt zu verzweifeln scheinen. Kein Wunder, heißt es doch, dass Blizzard wesentlich mehr Meuchelschurken sehen will und den Einsatz von Dolchen wieder mehr fördern möchte. Auf eine abartige Art und Weise befriedigt das meine sadistische Ader ja ungemein.

Die tiefgreifenden Änderungen von Blizzard verstehe und begrüße ich zwar immer noch nicht, aber ich beginne mich nach diesem Wochenende damit abzufinden und diese zu akzeptieren. Nachdem ich viel Zeit in theoretisches Geplänkel im Talentplaner und verwundernswerte praktische Erfahrungen investiert habe, habe ich – nach viel Einsatz von virtuellem Gold – eine neue alte Skillung für meinen neuen alten Meuchelschurken gefunden, die – wie ich finde – das denkbar beste aus dem Meuchelbaum herausholt. Glücklicherweise bin ich kein unbeschriebenes Blatt wenn es um den Meuchelbaum geht und weiß zumindest ansatzweise was ich tue. Aber vorher musste ich zum Friseur um auch äußerlich zu zeigen, dass es jetzt einen neuen Fermín gibt. Die weiße Löwenmähne mit Ziegenbart ist also einem Räuberhaarschnitt Modell „Hotzenplotz“ gewichen. Update: Inzwischen doch wieder der schneeweiße Langhaarschnitt. Gefällt mir einfach zu gut.

Nachfolgend möchte ich auf die von mir gewählte Skillung eingehen, einige Punkten beleuchten und erklären, warum ich mich genau dafür entschieden habe und wo ich die Vorteile sehe:

Assassination Redefined

Hauptaugenmerk:
Es ist immer noch so, dass der Meuchelschurke nur mit Dolchen so richtig loslegen darf. Da aber diese bekannterweise sehr schwach sind ist der Meuchelschurke stark auf kritische Treffer und seine Gifte angewiesen. Die Gifte haben seit dem Patch sogar eine noch größere Bedeutung, da diese jetzt wesentlich stärker rauskommen! Daher dreht sich bei dieser Skillung alles um die Steigerung von kritischer Trefferwertung und die höhere Effizienz von Giften. Nachfolgend beschreibe ich die Bäume Reihe für Reihe, innerhalb den Reihen von links nach rechts wandernd.

Das kleinere Übel – der Kampfbaum:
Beidhändigkeits-Spezialisierung (5/5): Dies steigert den Schaden unserer Nebenhand nochmal um 50% und wird als Grundlage für Nahbereichsgefecht benötigt, daher muss dieses Talent in jedem Fall voll ausgebaut werden.
Verbessertes Zerhäckseln (2/2): Erhöht die Dauer von Zerhäckseln um 50%. Dies ist zwar kein absolutes Muss, bringt aber auf Dauer einen gewaltigen Vorteil. Wieso, weshalb, warum und was sonst noch dahinter steckt erläutere ich später.
Präzision (5/5): Verleiht uns voll ausgebaut insgesamt 5% mehr Trefferwertung, die ebenfalls sehr wichtig ist. Man kann noch soviel hohe kritische Trefferwertung besitzen, die ohne entsprechende Trefferwertung gar nichts bringt. Je höher Eure krit. Trefferwertung, desto höher die Chance, dass ein Treffer kritisch wird. Wenn Ihr dagegen keine Trefferwertung besitzt, landet Ihr keine Treffer, die kritisch werden könnten. Ihr solltet eine Trefferwertung von 364 haben und dieses Talent hilft Euch immens dabei. Außerdem wirkt sich Präzision jetzt auch auf die Giftangriffe aus. Da diese für den Meuchelschurken essenziell sind ist Präzision ein absolutes Muss.
Durchhaltevermögen (2/2): Habe ich hier nur geskillt, weil ich eine kurze Abklingzeit auf meinen beiden Fähigkeiten Sprinten und Entrinnen für das Solospiele favorisiere, dies steht in keinerlei Relation zu einer erfolgreichen Karriere als Meuchelschurke.
Nahbereichsgefecht (5/5): Hilft bei vollem Ausbau nochmal die kritische Trefferwertung bei der Benutzung von Dolchen und Faustwaffen um 5% zu steigern. Da der Meuchler nur Dolche hat ein ganz klarer Vorteil und somit ein absolutes Muss.
Zusatz: Als Meuchler kommt man schwer an dem Kampfbaum vorbei, 15 Punkte muss man auf jeden Fall dort investieren um Präzision und Nahbereichsgefecht rauszuholen. Wichtig ist die Faustregel, dass man in den Kampfbaum nur unterstützend investieren darf! Spätestens in der fünften Reihe findet man mit Klingenwirbel ein aktives Talent, das keinerlei Bedeutung für Meuchelschurken hat, da dieses nur durch hohen weißen Schaden funktioniert, den man mit Dolchen nicht hat. Auch Abwehr und Riposte in den Reihen 2 und 3 haben für uns keine Bedeutung, da wir im besten Fall hinter unserem Ziel stehen, damit der Tank und somit auch der Heiler unserer Gruppe entlastet werden. Daher haben wir selten den Bedarf einer hohen Parierwertung und auch die 150% Waffenschaden der Riposte machen sich bei Dolchen nicht so bemerkbar wie bei den anderen Waffentypen. Sollte es mir passieren, dass ich doch mal vor meinem Ziel lande, dann hilft mir ‚Durchhaltevermögen‘ mit der verkürzten Abklingzeit auf ‚Entrinnen‘ weiter.

Poison in my veins – der Meuchelbaum:
Tücke (5/5): Nochmal 5% zusätzlich auf die kritische Trefferwertung machen dieses erste Talente zu einem absoluten Muss. Jedes Prozent an krit. Trefferwertung, das wir später nicht über Items reinholen müssen, ist Gold wert!
Skrupellosigkeit (3/3): Da man als Verstümmler immer viele Combopunkte braucht, und das so schnell wie möglich, ist diese 60%ige Chance einen davon wiederherzustellen gerne gesehn.
Blut vergießen (2/2): Ich beginne in einer Gruppe gerne mit Erdrosseln, da dies weniger initiale Bedrohung hat und nutze Blutung bei Gelegenheit als Combo um zusätzlichen Schaden auf mein Ziel zu wirken, sollte ich mal aus dem Kampf genommen werden oder mein Ziel aus meiner Reichweite laufen. Daher lege ich persönlich viel Wert auf die 30% zusätzlichen Schaden dieses Talents.
Stichwunden (3/3): Dies gibt uns nochmal 30% krit. Trefferwertung sofern Meucheln ausgeführt wird und 15% krit. Trefferwertung bei Verstümmeln. Da man somit die krit. Trefferwertung zusätzlich zu dem Basiswert auf Fertigkeitenebene um einen sehr hohen Betrag erhöhen kann ist dieses Talent ein absolutes Muss.
Lebenskraft (1/1): Gibt dem Schurken dauerhaft 10 zusätzliche Energie, von der man nie genug haben kann. Wichtig! Mitnehmen!
Tödlichkeit (5/5): Mehr ein Bonus als ein überlebenswichtiges Talent, aber 30% erhöhter Comboschaden sind vor allem bei dem Finishingmove ‚Vergiften‘, das Meuchelschurken nutzen sollten, beachtlich.
Üble Gifte (3/3): Die Gifte sowie ‚Vergiften‘ machen 20% mehr Schaden und lassen sich zu 30% schwerer bannen. Das mit dem Bannen von Giften ist eher für PvP interessant, aber der Schadensbonus in Verbindung mit ‚Tödlichkeit‘ lässt unser ‚Vergiften‘ schonmal um 50%(!) stärker werden.
Verbesserte Gifte (5/5): Gibt eine zusätzliche Chance von 10% mit Gifteffekten zu treffen. Dies summiert sich zusammen mit ‚Präzision‘ schon auf 15%, somit hat der Meuchelschurke eine hohe Chance das für ‚Vergiften‘ wichtige ‚tödliche Gift‘ dauerhaft auf seinem Ziel aufrecht zu erhalten.
Leichtfüßig (2/2): Erhöht das Bewegungstempo um 15% und verkürzt bewegungseinschränkende Effekte um 30%. Habe ich eigentlich nur als Füller benutzt um die erforderlichen Talentpunkte für kommende Talente vollzubekommen. Die 2 Punkte können gut und gerne in ein anderes Talent investiert werden.
Kaltblütigkeit (1/1): Das erste aktive Talent, auf das wir im Meuchelbaum stoßen. Mit dessen Hilfe wird die nächste Offensivfähigkeit ein 100%iger krit. Treffer, in Verbindung mit ‚Verstümmeln‘ unschlagbar. Dieses Talent ist sehr wichtig, weil es die Grundlage für ‚Schicksal besiegeln‘ darstellt. Ein unbedingtes Muss!
Schnelle Erholung (2/2): Primär habe ich dieses Talent, weil somit die Finisher 80% weniger Energie kosten, wenn sie mal nicht treffen. Dann kann ich den Finisher sofort nachsetzen und verliere dabei nur einen minimalen Anteil meiner Energie. Außerdem hat es den netten Nebeneffekt, dass alle Heileffekte auf mich um 20% erhöht sind. Dies entlastet die Heiler ein wenig und verstärkt vor allem den Effekt von HoTs ungemein.
Schicksal besigeln (5/5): Ohne dieses Talent überlebt kein Meuchelschurke lange, vor allem dann nicht, wenn er ‚Verstümmeln‘ benutzt. Jeder kritische Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, hat eine Chance von 100% einen zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen. Da man am Ende mit einer hohen krit. Trefferwertung rauskommt hat man die Chance mit mindestens jedem zweiten Verstümmeln einen zusätzlichen Combopunkt zu erzeugen. Mehr dazu später.
Amok (1/1): Dieses Talent bildet die Grundlage für ‚Verstümmeln‘ und senkt die Energiekosten für Fähigkeiten, die im Verstohlenheitsmodus und 6 Sekunden nach Verlassen der Verstohlenheit ausgeführt werden. Dies hat für mich den Vorteil, dass ich mit einem billigeren ‚Erdrosseln‘ oder ‚Fieser Trick‘ starte, und gleich mit einem billigeren Verstümmeln weitermachen kann. So habe ich in kürzester Zeit genug Combopunkte gesammelt und immer noch ausreichend Energie übrig um ein ‚Vergiften‘ oder ‚Zerhäckseln‘ nachzuschieben.
Fokussierte Angriffe (3/3): Kritische Nahkampftreffer haben eine 100%ige Chance 2 Energie wiederherzustellen. Das klingt nicht nach viel, macht sich aber bezahlt. Auch dazu später mehr.
Verstümmeln (1/1): Da wollen wir hin. Ein Nahkampfangriff, der zwei Combopunkte erzeugt und mit beiden Dolchen gleichzeitig Schaden verursacht. Dabei ist der Waffenschaden um 44 erhöht und der Schaden gegen vergiftete Ziele um 50% erhöht. Das ist der Grund, warum wir Gifte so toll finden.

So, das war jetzt viel Text um Euch zu zeigen warum ich mich für die einzelnen Talente entschieden habe. Interessant ist aber das Endergebnis, bei dem klar wird, dass die Talente dieser Skillung wie ein Uhrwerk funktionieren. Sie greifen wie Rädchen ineinander und bringen sich gegenseitig nach vorn um ein funktionierendes Gesamtbild zu schaffen …

Time to kill – Das Endresultat:
Momentan habe ich 31,27% kritische Trefferwertung ohne Buffs. Durch die zusätzliche krit. Trefferwertung von ‚Nahbereichsgefecht‘ und ‚Stichwunden‘ habe ich mit normalen Angriffen also 36,27% und bei der Verwendung von ‚Verstümmeln‘ sogar 51,27% krit. Trefferwertung. Das ist mehr als jedes zweite ‚Verstümmeln‘ das kritisch trifft! Die Chancen sind natürlich verdoppelt, da ich mit 2 Dolchen angreife, von denen jeder kritisch treffen kann. Und wir erinnern uns: bei kritischen Treffern erzeuge ich einen zusätzlichen Combopunkt. Ein kritisches Verstümmeln also – egal ob beide Dolche oder nur einer kritisch trifft – erzeugt 3 Combopunkte. So komme ich sehr schnell wieder zu 5 Combopunkten und habe durch ‚Fokussierte Angriffe‘ die Möglichkeit Energie wieder aufzubauen. In der Praxis lässt sich das folgendermaßen anwenden:
Ich beginne in der Verstohlenheit, mit ‚tödlichem Gift‘ auf dem Dolch in meiner Schildhand. Abhängig davon, ob ich in einer Gruppe oder alleine unterwegs bin, benutze ich zur Kampferöffnung entweder ‚Fieser Trick‘ oder ‚Erdrosseln‘. Da beide durch ‚Amok‘ weniger Energie kosten, habe ich sofort nach der Eröffnung immer noch genug Energie um ein erstes Verstümmeln – das durch Amok jetzt auch noch weniger Energie kostet – anzubringen. Zu diesem Zeitpunkt habe ich bereits 4 oder 5 Combopunkte, ganz abhängig davon ob ‚Verstümmeln‘ kritisch trifft oder nicht, und noch genug restliche Energie. Dies gibt mir die Möglichkeit bereits jetzt, im gerade begonnenen Kampf, ‚Zerhäckseln‘ zu aktivieren um 30% schneller anzugreifen. Während der ganzen Zeit habe ich aber durch ‚Fokussierte Angriffe‘ zusätzliche Energie erzeugt, die erhöhte Angriffsgeschwindigkeit von ‚Zerhäckseln‘ trägt hier auch einen großen Teil dazu bei. Dann bringe ich erneut 2 Verstümmeln an und kann entweder ‚Vergiften‘ – sofern bereits 5x ‚tödliches Gift‘ auf meinem Ziel wirkt – oder ‚Blutung‘ gegen mein Ziel ausführen. Für gewöhnlich versuche ich Blutung auf dem Ziel aufrecht zu erhalten, aber dann bleibt keine Zeit mehr für ‚Vergiften‘, denn mein ‚Zerhäckseln‘ muss ich auch erneuern. Hier hilft unter anderem ‚verbessertes Zerhäckseln‘ im Kampfbaum, das ‚Zerhäckseln‘ um insgesamt 50% verlängert. Aufgrund meiner Skillung, dem T4-Bonus und einer Glyphe läuft mein ‚Zerhäckseln‘ inzwischen schon satte 40 Sekunden, statt den maximalen 21 Sekunden die es normalerweise hat. Das gibt mir genug Zeit um ein ‚Vergiften‘ und ein ‚Blutung‘ durchzubringen, bevor ich ‚Zerhäckseln‘ wieder erneuere. Bei 45 Punkten im Talentbaum kommt dann ‚In Stücke schneiden‘, mit dem sich ‚Zerhäckseln‘ wieder erneuern lässt, wenn man ‚Vergiften‘ wirkt. Der Vorteil liegt auf der Hand: Man muss ‚Zerhäckseln‘ nur einmal aktivieren und kann dann ‚Vergiften‘ und ‚Blutung‘ als Finisher rotieren lassen. Somit halte ich ‚Blutung‘ und ‚Zerhäckseln‘ ständig aktiv ohne auf den Schaden von ‚Vergiften‘ verzichten zu müssen.
Der Meuchelschurke lebt von seinen Finishingmoves. Um diese zu erreichen braucht er eine hohe krit. Trefferwertung. Außerdem sind Gifte Voraussetzung für den Finisher ‚Vergiften‘, der nicht nur hohen Schaden verursacht sondern mit ‚In Stücke schneiden‘ eine sehr wichtige Rolle einnimmt um dauerhaft erhöhte Angriffsgeschwindigkeit zu erzeugen.

Der Lückenbüßer – Die Rolle von ‚Zerhäckseln‘:
Zerhäckseln hatte vor dem Patch nur den Effekt, die Zeit zwischen zwei Finishingmoves mit etwas mehr weißem Schaden zu füllen. Einen wirklich direkten Nutzen hatte dies für den Meuchler nie. Mit Patch 3.0.2 aber hilft uns ‚Zerhäckseln‘ den Durchsatz von kritischen Treffern pro Sekunde zu erhöhen und somit mehr Energie mittels ‚fokussierte Angriffe‘ wiederherzustellen. So kann es vorkommen, dass ich mit aktiviertem Zerhäckseln pro Sekunde bis zu 4 Energie wiederherstelle, was sehr viel ist. So ist man wesentlich schneller wieder an dem Energiewert, den man für combopunkterzeugende Angriffe oder Finisher braucht.

Quo vadis – Die Zukunft:
Weiterführend möchte ich im Meuchelbaum noch ‚Meister der Gifte‘ und ‚In Stücke schneiden‘ ausbauen um die Gifte zu verstärken, noch mehr krit. Trefferwertung zu erhalten und ‚Vergiften‘ als sinnvolle Ergänzung zu ‚Zerhäckseln‘ zu nutzen. Ob ich den einen Talentpunkt in ‚Blutgier‘ investieren will, kann ich jetzt noch nicht sagen. Auch wenn dieses Talent für PvE sicherlich einen gewissen Nutzen hat, wirkt es doch so, als wäre das Hauptaugenmerk auf PvP. Ich muss das dann ausprobieren, wenn mein Schurke denn mal soweit ist.

Im Endeffekt:
Ich persönlich empfinde den Meuchelschurken als wesentlich flüssiger zu spielen, er hat weniger Leerlauf als noch vor dem Patch, der primär durch das Fehlen von Energie oder Combopunkten entstand. Insgesamt ist das Resultat recht angenehm, da sich die Talente schön ergänzen und wunderbar zusammenspielen. Trotzdem wäre es mir wesentlich lieber, wenn ‚Verstümmeln‘ immer noch die Restriktion hätte nur hinter dem Mob möglich zu sein – ist einfach „schurkiger“. Aber das Leben ist schließlich kein Ponyhof. Verstehen kann ich die radikalen Änderungen aber immer noch nicht, vor allem, da es Spielern die nicht so viel Ahnung von dem ganzen theoretischen Geplänkel haben schwerer gemacht wird. Diese haben es mit den neuen Talenten und umgebauten Fähigkeiten sicherlich nicht so leicht ihren Weg zu finden, als Leute wie ich, die sich mit sowas auch gerne mal beschäftigen. Daher …

This is for you! With love!
Der Grund warum ich das hier alles geschrieben habe ist, dass ich den Leuten damit eine Ahnung davon geben möchte, um was es beim Meuchelschurken geht und wie dieser funktioniert. Zugleich möchte ich mit diesem Miniguide Spielern helfen, die durch den Patch mit dem Gedanken spielen umzuskillen (von Kampf auf Meucheln) oder nicht so recht wissen, wie sie ihren Meuchelschurken sinnvoll weiterspielen sollen. Aber auch neue Schurken möchte ich damit ansprechen um ihnen die Möglichkeiten eines Meuchlers aufzuzeigen und ihnen bei der Wahl ihrer Skillung etwas zu helfen. Ihr dürft diesen Miniguide / diese Skillung daher gerne irgendwo veröffentlichen, kopieren oder sonstwas. Oder einfach hierher verlinken. Sofern Euch das Geschriebene gefällt und Ihr es für nützlich haltet.

Ich hoffe, ich konnte irgendwem damit eine Hilfe sein. Konstruktive Kritik ist natürlich herzlich willkommen – auch ich bin schließlich nicht unfehlbar.

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17 Kommentare

  1. Auf diesen Bericht habe ich gewartet. Ich habe mit dem Patch auch gedacht das ich wieder auf Dolche gehe nachdem ich sage und schreibe 3 Monate Schwerter hatte.

    Ich hatte mir den Baum zwar anders gedacht aber ich denke du hast recht. Bei mir waren nur 10 Punkte im Kampfbaum.
    Link zur Skillung im Talentplaner

    Man hat halt immer (oder besser ich^^) die Tendenz den Baum „vollzumachen“.
    Deine Lösung scheint die Bessere zu sein. Der Link zu diesem Beitrag ist wieder bei uns im Schurkenforum.

    Danke.

    ps: für die Horde^^

    Antwort
  2. @morte: Freut mich, dass ich helfen konnte :-)
    Ich habe nochmal ein paar Passagen korrigiert und schöner geschrieben. Hab gestern zu lange dran gewerkelt, da hab ich nicht mehr jeden Nonsens mitbekommen ;-)

    Ich baue meine Bäume auch immer gerne voll aus, aber bei dem neuen Meuchelbaum macht das mit Level 70 noch nicht so viel Sinn, da die Unterstützung der ersten Talente im Kampfbaum wirklich einen enormen Vorteil bringt. So wie ich jetzt geskillt habe lässt sich der Meuchelbaum bis Level 80 immer noch komplett durchwandern und es bleibt sogar noch ein 1 Punkt übrig. ;-D

    Antwort
  3. Somoil

     /  27. Oktober 2008

    Hallo Fermin,
    bevor ich meine Frage stelle, wollte ich dir vorab erstmal danken,dass du so viel Zeit in Anspruch nimmst, um anderen Spielern zu helfen.
    Komme ich nun zu meinen Fragen. =)
    1.Mich wundert, dass du am Start des Kampfes „Erdrosseln“ oder „Fieser Trick“ benutz, anstatt „Hinterhalt“…durch deinen hohen Critwert, ist doch Hinterhalt genau das Richtige um guten DMG rauszuhauen. Mache ich einen Fehler? :S
    2.Benutzt bzw. ist die Multilateskillung nur für PvP brauchbar, oder kann man diese auch im PvE sprich Raids gut benutzen?
    3.Wenn sie gut im PvP ist,wäre dann nicht Täuschung besser als Multilate?
    Bedanke mich schon einmal vorab für die Hilfe und hoffe du kannst mir in der Hinsicht helfen.
    Mfg Somoil
    „Don´t Call It Schnitzel“ :P

    Antwort
  4. @Somoil: Danke für die netten Worte. Mach ich doch gern, jeder fängt mal irgendwo an und ein paar Ratschläge sehen wir doch immer gern – auch wenn wir das nicht immer ganz offen zugeben ;-) Und nun zu Deinen Fragen:

    1.) Da ich ein reiner PvE-Spieler bin, gehe ich auch nur von Instanz-/Raidszenarios aus, also alles wo ich mich in einer Gruppe mit Tank, Heiler, CC und DD wiederfinde. Natürlich verursacht ‚Hinterhalt‘ bei einem entsprechend hohen Critwert sehr viel Schaden, aber genauso erzeugt es auch eine immens hohe Bedrohung. Da wir als DDs immer auf unsere Bedrohung achten müssen und diese dem Tank nie stehlen dürfen, sollten wir Schurken in Gruppen auf ‚Hinterhalt‘ verzichten. Wie bereits oben geschrieben: ‚Erdrosseln‘ erzeugt weit weniger initiale Bedrohung, der Schaden über Zeit summiert sich aber auf, so dass es am Ende den gleichen Schaden macht wie ‚Hinterhalt‘.

    2.) Der Meuchelbaum war bis vor dem Patch sogar die denkbar schlechteste Skillung für PvP, da wir vor dem Patch noch hinter dem Gegner stehen mussten um ‚Verstümmeln‘ wirken zu können – sehr schwierig zu bewerkstelligen im Schlachtgetümmel mit anderen Spielern. Zwar hat sie auch schon vor dem Patch viel Schaden gemacht, war aber nahezu unspielbar. Jetzt ist das etwas anders durch die freie Positionierung, der Meuchelbaum ist für PvP so gut geeignet wie alle anderen Skillungen. Meucheln ist in jedem Fall eine gute Wahl für Raids. Lediglich Bosse, die gegen Gifte immun sind (z.B. der Kurator in Karazhan) machen es dem Meuchler schwer, aber 9 von 10 Bossen können Deinem ‚tödlichen Gift‘ nicht widerstehen.

    3.) Täuschung ist in der Tat die wohl beliebteste Skillung für PvP – zumindest war das noch vor dem Patch so, wie es jetzt aussieht kann ich nicht sagen. Grund hierfür ist der Schattenschritt, der es Dir ermöglicht immer hinter Deinen Gegner zu kommen und der hohe Blutungsschaden. Die meisten Schurken kombinieren das noch mit der Kolbenspezialisierung im Kampfbaum, damit hast Du eine Chance durch Nahkampftreffer Dein Ziel nochmal zusätzlich zu stunnen.

    Was für Dich die richtige Skillung ist musst Du selbst entscheiden. Spiel Dich ein bisschen mit den 3 Talentbäumen und teste alle Skillungen mal im Alteractal aus, da kriegste genug Möglichkeiten Dich in einen Kampf mit anderen Spielern zu stürzen.

    Ich hoffe, ich konnte behilflich sein.

    lg,
    Fermín

    Antwort
  5. *heult sich aus*
    Ich hatte gerade den Skill und die Ruhe um meinen Kampfschurken optimal zu spielen *schluchz*, und gerade das Equip erworben *doppelschluchz* und jetzt kann ich meinen Saèl quasi nur noch zum Erzfarmen schicken *bruääääh*.

    Danke für die Skillung, Meucheln wollte ich nun zwangsweise eh ausprobieren. Und für PVP nehme ich halt meinen 65er Arkanmagetwink, der ist da besser geeignet als mein 70er Krampfschurke….

    Antwort
  6. JUHU! Endlich!
    Hatte auch schon überlegt „hmm… wie skillst du jetzt am blödsten…“ Hab dann ein paar Versuche gestartet die aber dann in die Hose gingen. Bin nun Schwert/Faustwaffe auf Kampf – was ich aber als langweilig ansehe.

    Meucheln wollt ich schon immer mal wieder testen, jetzt habe ich eine SKillung dafür :-)

    Frage die sich mir noch stellt:
    Wie siehst du die Skillung im Raid an?

    Grüße und Danke dafür

    Antwort
  7. Lol, nach dem dritten Kommentar hab ich aufgehört zu lesen und danach kommt genau meine Frage…

    Schande über mein Haupt!

    Dann noch allgemein:
    Deine Beiträge sind echt super klasse! Lese die immer wieder gerne, auch wenns manchmal ziemlich langwierig wird (so viel text) – aber: Es ist schön so viel darüber zu lesen :-)

    Mach weiter so!

    Antwort
  8. @Tschapa-ai: ‚Wall of text‘ trifft Dich kritisch ;-)

    Ja, ich weiß, dass ich gerne etwas ausufere. Aber ich versuche einfach so viel von meiner Intention an die Leser zu geben wie möglich. Ich möchte versuchen, dass meine Leser den Text so auffassen, wie ich ihn angedacht habe.

    Alles nicht so einfach :-P

    Antwort
  9. „…von meiner Intention an die Leser …“

    gut gewählt ;-)

    Aber echt nice, auch der Blog gefällt mir sehr gut! :D

    Antwort
  10. Zettel

     /  21. November 2008

    hey danke für deine tipps :D
    jetzt würd ich dich gerne mal fragen, ob sich eine meuchel skillung auch lohnt wenn man schlechtes eq hat, weil ich hab nur eine chance auf einen crit. von knapp 30 % (ohne buffs)…
    sollte ich lieber umskillen auf kampf z.b. bis ich besseres eq habe oder weiter auf der meuchel-spur bleiben?

    MFG Zettel
    hoffe es kommen noch mehr solcher beiträge!!!

    Antwort
  11. Zettel

     /  21. November 2008

    ach und welche gifte verwende ich am besten? danke im voraus!

    Antwort
  12. @Zettel: Mach Dir wegen Deiner krit. Trefferwertung mal keine Gedanken. Die magische Grenze liegt bei 25%, solange Du nicht weniger als das hast passt Deine Ausrüstung. Zugegeben: Blizzard hat das mit der krit. Trefferwertung etwas vereinfacht, man bekommt aus Items und Talenten jetzt mehr raus.

    Was die Gifte betrifft, so gilt folgender Grundsatz: „Willst Du ein guter Schurke sein, so schmiere Deine Klingen mehrmals ein.“ ;-)
    Es bleibt Dir überlassen, welche Gifte Du verwendest, aber als Meuchler ist es am ratsamsten, immer tödliches Gift auf der Schildhandwaffe zu tragen. Da Du mit der Fertigkeit ‚Tückische Klinge‘ ja Deinen Gegner sofort mit dem Gift auf der Schildhandwaffe belegen kannst, gibt Dir ‚Tückische Klinge‘ die Möglichkeit so schnell wie möglich 5x tödliches Gift auf Dein Ziel zu packen. Und je mehr tödliches Gift Du in Dein Ziel pumpst umso stärker fällt der Finishingmove ‚Vergiften‘ aus, und genau das wollen wir ja ;-)
    Was die Haupthand betrifft, so solltest Du Dich der gegenwärtigen Situation anpassen. Für’s Grinden und Farmen reicht eigentlich das sofort wirkende Gift aus. Dadurch bekommst Du nochmal einen Schadensbonus und die Gegner fallen schneller um. Wenn Du in einer Instanz unterwegs bist, solltest Du Dich mit dem Tank bzgl. dem Trash absprechen, welches Gift Du verwenden solltest. Bei vielen humanoiden Gegnern kann es Dir in einer Ini passieren, dass einer flüchtet und Verstärkung holt. Wenn der Tank der Ansicht ist, es könnte schwer für ihn sein flüchtende Gegner aufzuhalten, solltest Du auf das verkrüppelnde Gift zurückgreifen um Deinen Tank zu unterstützen. Oder wenn der Heiler die Aggro klaut, dann hat der Tank immer noch genug Möglichkeit sich den Mob wieder zu schnappen, weil der stark verlangsamt ist.
    Bei Bossen musst Du sehen, was Du vor Dir hast. Wenn es ein Caster ist, nimm unbedingt gedankenbenebelndes Gift um seine Zauberdauer zu verlängern; wenn es ein simpler Nahkämpfer ist tut es wieder das sofort wirkende Gift und immer so weiter. Wie gesagt, stimme Dich in Instanzen immer mit Deiner Gruppe ab, wie Du am sinnvollsten zu einem erfolgreichen Run beitragen kannst. Aber immer wichtig: ändere Deine Gifte laufend ab. Warte nicht bis die Giftwirkung auf Deinen Dolchen abgelaufen ist, sondern ersetze die wirkenden Gifte gegebenenfalls um Dich neuen Situationen rechtzeitig anzupassen. Einen Nahkämpfer mit gedankenbenebelndem Gift zu belegen macht nicht wirklich viel Sinn.

    Aber Achtung: Viele Bosse haben Giftresistenzen! Teste es aus, reagiere entsprechend, und leite u.U. das Notfallprogramm ein und wechsle während dem Kampf das Gift.

    Antwort
  13. Zettel

     /  21. November 2008

    kk, danke!!!

    Antwort
  14. Shimi

     /  29. November 2008

    Ich muss sagen, ich bin wirklich beeidruckt! Sowohl vom Schreibstil, als auch vom Informationsgehalt spitzenklasse.
    Leider muss ich zugeben, dass ich bisher die Theorie noch ein wenig gemieden habe, aber mit diesem Guide ist auch mir, so kommt es mir vor, der Einstieg in das professionelle Schurkengeschäft gelungen.
    Eine wirklich schön ausgearbeitete Skillung mit einer guten Idee dahinter. Weiter so! :)

    PS: Ich hoffe, bald noch mehr von deinen Eindrücken auf Level 80 zu hören. Wäre interessant, zu erfahren wie sich das noch entwickelt.

    Antwort
  15. @Shimi: Sowas lese ich doch immer gerne, vielen Dank :-)

    Was das Leben eines Schurken mit 80 betrifft, so wird das sicherlich noch lange auf sich warten lassen. Der Schurke ist jetzt gerade mal 71 und ich habe auch nicht so recht viele Ambitionen den jetzt zu leveln. Ich habe mich jetzt auf einen Todesritter gestürzt und versuche diese Klasse erstmal in all ihren Facetten zu erfassen und zu verstehen.

    Antwort
  16. Steyr

     /  19. Juni 2009

    Muss, wie auch schon alle anderen vor mir, erst ma ganz dickes Lob loswerden. Dein Guide is mit einer der besten die ich gelesen hab. Respekt!!!Bin au grad dabei mir Schurken zu züchten und schon gesucht, gesucht, gesucht, aber überall nur Fachwörter für die man stellenweise nen Dr. Titel brauch bzw erst ma ewig google´n muss bevor man ne umschreibung findet.Würden es alle so verständlich schreiben wie Du dann müsst sich in keinem Forum wieder jemand drüber aufregen „Könnt ihr alle nich lesen, scrollt hoch“ ect weil wieder wer was nich verstanden hat von der WoW-Geheimsprache (zähl mich auch dazu).Naja, jedenfalls is mir sehr geholfen durch Deinen Text. Endlich kann ich richtig losmeucheln^^Bin ja ma gespannt was hier so steht wenn ich dann mal 80 bin…40lvl noch puuuuuh :-/

    Antwort
  17. @Steyr: Freut mich, dass ich Dir helfen konnte. Aber wenn Du mal 80 bist wird hier sicherlich nichts mehr über eigene WoW-Erfahrungen stehen, da ich  bereits im Dezember 2008 meinen Account geschlossen habe. Die 40 Level schaffst Du aber sicherlich auch noch ratzfatz ;-)

    Antwort

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